原始征途客服电话

作者速途王佩征途IP负责人、制作人“小剑”上台后,下面响起了玩家的掌声。作为厂商的代表,可以在玩家层面获得掌声的机会其实是不多的,尤其是对于一款充值付费较高的游戏来说。征途IP赛道负责人、制作人:小剑“这次征途嘉年华线下活动其实已经是巨人络做的第四年了,而和玩家之间的沟通,每个月都会有一次线上见面会,每两个月会有一次小规模的线下见面会,及每年的大型嘉年华。”小剑说,在制定“以玩家为中心”的理念后,征途相关的工作人员和玩家走的很近,通过线上论坛、线下活动,和玩家之间一直保持高密度的链接。说起《征途》的时候,小剑有滔滔不绝的话,在接受速途采访时,他告诉我们,会选择做《征途》,其实是有一些机缘巧合。当时是史玉柱让所有的制作人自己选项目,他是最后一个选的,《征途》其实是大家选剩下的,原因是当时大家都不想再做2D游戏,包括那个时候的他。而在真正深入接触到《征途》之后小剑发现,其实从征途的架构、核心玩法以及史玉柱率先提出来的“免费模式”都太超前了,以至于到今,很多游戏都还在研究和借鉴《征途》的内容和核心玩法。在小剑说出如今《征途》还保持有10万PCU的时候,多少让不太关注《征途》的人恍然,原来这款游戏现在依然这么“常青”。而一款游戏经过了这么多年,如何继续讲故事其实是大家都在思考的一个问题。《征途》之所以这么多年还让大家拥有新鲜感,在小剑看来,首先是《征途》地理结构的设计,10个国家,不同的国家、阵营在一起就会产生无数的组合,而这些变量是乘法的关系,只要投入一个变量下去,就会产生一系列的化学反应,游戏内容就会呈几何式的增加。这也是和同样是MMO但与《魔兽世界》、《龙八部》、《梦幻西游》最大的区别,他们是一个世界、帮派,而国家的结构以物理、地理划分,构造更加像现实模拟。如《征途》十年前是十国现在也是十国,其实内容是发生变迁和变化的,比如国王变了,盟国变了,今和明其实都是不同的世界。在《征途》游戏里,它的社交层级也比较多,主要的分类包括:个人、夫妻、小队、家族、帮会、国家、盟国、阵营、联盟,社交链丰富也会带来很多的变化,如一个人PK产生乐趣之后,这个小的变化将会带来大的社交链震动,有的时候甚至会引发家族甚至国战。《征途》这么多年一直采用2D没升级成3D,小剑则透露,其主要的原因是2D可以承载的同屏人数更多,更加有益于展示社会性和结构性。《征途》这么多的国家、社交层级,2D才是最好的展示方式,进行5万人的国战时都不会卡。而当年就可以实现的“万人国战”技术及经典的PVP国战玩法,在现在仍然都是超前和一些游戏在借鉴的原型。从2005年《征途》正式上线,到今年《征途》16年,这个IP已经累计贡献了300亿的收入,小剑表示,这些年其实就做了一件事,那就是“把和玩家的道路打通”。在小剑看来,《征途》这个IP主要分为几个阶段,第一就是史玉柱的端游《征途》,在2008年的时候,同时在线突破210万,成就了《征途》IP的巅峰时代。随后巨人络推出的《征途2》,依旧延续了《征途》系列的辉煌。在2023年到年期间,《征途》推出了手游,在这个阶段《征途》走了一些弯路,团队闭门造车,新的产品研发较慢,玩家开始慢慢的流失。而造成这些结果的原因其实和当时巨人的组织架构有关,当时征途系列的产品是放在不同工作室进行研发的,无法形成合力。年征途嘉年华前后的时间,巨人从新修正了研发思路和方向,从之前研发灵感和方向主要靠策划和制作人,开始推崇灵感于玩家。团队加强跟玩家之间的链接,像每周的论坛、每月的见面会、每两个月的线下见面会及每年的嘉年华,累计四个通道保持和玩家之间的高密度接触。“在回到了以用户为原点的支点上面后,《征途》的数据也开始变好”小剑说,团队由内而外的开始思考:如何创造更好的内容给玩家。在谈及此前巨人络的研发规划时,小剑透露,巨人每年的研发费用在100亿到300亿之间,但实际上支柱性游戏只有《征途》和《球球大作战》,后者更没消耗多少研发费用,剩下的研发费用基本都分散到了不同的项目中。而造成这种情况的原因其实都是巨人的“平推”式打法,而这种“平推”式打法在小剑看来,在游戏上半场时是可以的,而到了游戏行业下半场,行业缺少的其实是好的产品,而不是缺少产品。基于行业变化,巨人在战略上也进行了及时的调整,明确了“聚集产品”和“种子产品”的关系,在种子还没有发芽的时候,不再投入太多的资源,收缩产品线,聚焦在几款关键产品并进行ALLIN的投入。而《原始征途》正是这一战略的“排头兵”。在谈及立项《原始征途》初衷的时候,小剑透露,在此前的组织构架下,“平推”式打法其实对于《征途》手游的IP研发投入一直是不够的,大家都想要做的更好,希望有一款是最正宗、最原汁原味、承载“征途精神”,一款真正了解征途玩家需求的产品,所以才有了《原始征途》。这款产品自年2月11日立项

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